Archive pour design

Qu’est-ce qu’un split testing A/B ?

Marissa Mayer

Marissa Mayer - VP Google

Marissa Meyer, vice-president of search products and user experience de Google, a dévoilé lors du séminaire Google I/O 2009 la manière dont ces derniers testaient leurs pages de résultats de recherche avant d’y insérer une quelconque nouveauté.

La méthode utilisée se nomme «A/B Testing ». Elle consiste à soumettre différentes versions du contenu du site en ligne pour identifier celle qui génère le taux de conversion le plus élevés.

Elle distribue donc aléatoirement aux internautes différentes versions d’une même page afin d’identifier celle qui est la plus performante versus l’objectif visé ; par exemple si elle retient plus longtemps l’attention de l’internaute, favorise le clic sur la publicité ou si celui-ci est plus enclin à effectuer un achat.

A/B split testing

A/B split testing

Actuellement Google propose dans son panel de solution d’optimisation de site pour webmaster, un outil de split testing. Cet outil d’analyse comportementale offre dans leur contexte d’utilisation, une meilleure compréhension du comportement des visiteurs, de leurs attentes et de leurs priorités.

  • Un outil de diagnostic pour résoudre des problèmes d’utilisabilité difficiles à anticiper ou à modéliser.
  • Un outil de comparaison qui qualifie des alternatives de design ou de ligne éditoriale.

Un de ces autres avantages est sont faible coût. Auparavant, seules les grandes entreprises avaient les moyens de s’offrir ce genre d’étude. Désormais, ces tests sont accessibles à des entreprises plus modestes : mettre en place de l’A/B test n’est plus vraiment onéreux. Une fois les alternatives convenues, une simple couche d’outil d’analytique fera l’affaire.

Appliquer la méthode A/B testing

  • Nécessite un nombre minimum de ventes : 5 à 10 au minimum par semaine, soit 2 par jour. En deçà de ce nombre, l’échantillon récolté ne sera pas significatif.
  • Si vous n’arrivez pas à passer ce seuil, utilisez comme métrique, l’ajout au panier (et non la conversion).
  • Pas de big-bang : inutile de tester de nombreuses variations ou alternatives dans la même phase de test. Les résultats n’en seront que plus flous et plus complexes à analyser. Tester variation après variation, une à une.
  • Autre alternative : 2 à 3 combinaisons simultanées.
  • Tester ce qui en vaut la peine : privilégiez pour le test des choix évidents pour vos visiteurs. L’A/B test est une méthodologie qui s’inscrit dans la durée, privilégiez donc les choix les plus marquants pour cette phase de tests.
  • Plus l’impact des variations sera fort et plus les résultats seront significatifs et marquants.
  • 6 semaines de test maximum.
  • Stoppez le test, effectuez de nouvelles optimisations puis re-testez.
  • Les optimisations doivent suivre deux guides : dans un premier temps jouer sur la persuasion des pages puis sur l’établissement d’un sentiment de confiance avec le visiteur.
 Rapport Split testing

Rapport Split testing

Explication en vidéo :

Pour aller plus loin :

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Une pluie de meuble parachuté sur Paris !

Actuellement sur la toile circule une nouvelle campagne de marketing viral qui développe un large bruit : “Une pluie de meuble parachuté sur Paris”. Cette petite série de vidéo tournée via l’œil de touristes incrédules sur le pont des arts ou d’une moto-reportage traque dans les rues de Paris ces frénétiques instants …

Il va sans dire qu’elles sont bien un excellent travail de montage. Les premiers indices donneraient IKEA ou FLY (sémantiquement plus cohérant) à l’origine de cette campagne (via Marketing Alternatif). Nous voyons ainsi la limite qu’un buzz peut générer sur internet : l’identification de la marque ne semble pas vraiment évidente à la première lecture. (un possible danger pour l’annonceur ?) Oui, car si la finalité est d‘impacter le pouvoir et l’aura de la marque autour de ces campagnes virales, sa lecture doit rester évidente aux yeux des internautes.

Le doute subsiste… Affaire à suivre donc.

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Le monde des montagnes

Diplômée du département Design Interactif de l’ECAL en 2008, Camille Scherrer interroge les limites du livre en proposant de nouvelles arborescences de lecture. Son projet, Le monde des montagnes, réalisé en collaboration avec le laboratoire computer vision de l’EPFL, consiste en un livre et une installation interactive via l’écran de l’ordinateur et prolonge le premier travail de recherche de l’étudiante intitulé “Haunted Book” (livre hanté).

Placé devant une lentille, l’ouvrage est identifié et se prolonge sur le moniteur auquel la caméra est reliée. Calquées sur les pages, des animations apparaissent et s’adaptent aux mouvements ainsi qu’à la fréquence de feuilletage du livre. Intégrée dans la structure d’une lampe, la caméra est dissimulée, accentuant l’atmosphère feutrée de la lecture et excluant la possibilité d’une tension voyeuriste.

Mélangeant textes et images, la narration du Monde des montagnes s’étend vers l’animation qui révèle des éléments cachés, équivalents aux multiples niveaux de lecture caractéristiques des contes infantiles.

Mon projet est “un monde animé qui se mélange au réel, il relie la lecture et le plaisir des yeux au contexte multimédia”, explique Camille Scherrer, “les animations qui naissent à travers la caméra offrent une nouvelle vision des illustrations préexistantes.

Via : Chris O’Shea

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LucyandBart

LucyandBart est une collaboration entre Lucy McRae et Bart Hess.

Leur travail décrit un “harcèlement instinctif de la mode, de l’architecture, de la performance et de l’organisme“. Ils partagent ainsi tous les deux une passionnante fascination pour les manipulations génétiques et de l’expression de sa Beauté. Inconsciemment leur travail touche à ces thèmes, mais sans volonté intentionnelle de leur part.

LucyandBart abordent sans restriction la possible évolution des formes de l’être humain et créent ainsi des prothèses technologiques “bon marché” pour mettre en valeur les conformations de l’homme.

Exploded View Part Two

Exploded View Part One

Evolution

Mutation


Skin Probe dresse

A Philips Design Probe, the ‘Skin Probe dresses’ explore the spacebetween the body and the near environment conceiving dresses thatblush and shiver. It looks to emotional and physiological sensing, as a way of exploring new indirect ways of communicating.

Bubbelle dress

Frisson dress

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Esthétique naturelle : BMW présente Gina

Les entrailles de la BMW Gina

Les entrailles de la BMW Gina

Le constructeur Bavarois BMW présente un concept-car où l’étude de leur réflexion porte sur le revêtement de la carrosserie ; l’approche du designer Chris Bangle est surprenante : la voiture est dotée d’une véritable peau, donc souple et suit parfaitement les lignes de la structure.

La BMW Gina est un prototype au cahier des charges hors du commun : permettre au conducteur de modifier lui même la structure de sa voiture, et la rendre morpho-adaptable aux désiderata du conducteur.  Ainsi en rendant mobiles certaines parties de la structure aluminium, il est possible ainsi de modifier l’aspect et l’aérodynamique de l’auto sans appendices disgracieux. Tout se fait sous cutanée.

Ligne arrière modifable

Ligne arrière modifable

Les feux arrières sont recouverts en permanence et ne font leur office que par transparence tandis que les optiques avant peuvent être totalement masquées lorsqu’elles ne sont pas utilisées. La ligne de Gina est alors d’un seul tenant et aucun élément ne parasite plus le coup de crayon originel.

Feux arrière de la BMW Gina

Feux arrière de la BMW Gina

Elle a pris un chassis de Z8, y a greffé un V8 4.4 maison, et l’a doté d’une structure en aluminium animée par de multiples systèmes hydrauliques. Ces derniers permettent de modifier l’aspect de la voiture : l’armature métallique est habillée d’une peau faite d’un mélange de polyuréthane et de lycra, étanche et résistante aux agressions quotidiennes. Le conducteur, via son interface, peut alors choisir de faire varier certains éléments de carrosserie.

gina-right

gina-right-open

Ce matériau extensible, imperméable, résistant au changement de température se tend autour d’un bâti métallique (en aluminium) offrant une ligne qui ne manque pas de relief. Gina est habillée de 4 pièces de tissu. La plus grande recouvre tout l’avant de l’auto jusqu’à la base du pare-brise et jusqu’aux portes. 2 autres éléments recouvrent une partie du latéral et la partie verticale de la poupe alors que le quatrième morceau habille la malle arrière et une partie de l’habitacle.

gina-interior

En plus de ces paupières de phares quasi humaine, les plis à l’ouverture des portes sont surprenant car ils évoquent le vivant. De la même façon, l’ouverture du capot en son centre est troublante et renvoie vers des images médicales, chirurgicales.

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Cartographies parallèles : rencontre avec Christian Nold

Les travaux de l’artiste / chercheur Christian Nold éclairent des thématiques contemporaines très pertinentes, comme l’apparition de nouvelles formes de cartographie favorisées par les usages, pratiques et outils du web 2.0, la place centrale de l’habitant et du citoyen dans sa projection collective capable de “co-construire” la ville, ainsi que l’appropriation et / ou le détournement des technologies numériques qui “descendent” dans la ville, les objets et les corps. Son travail questionne notamment l’adoption massive des technologies par tous les acteurs de la ville. Les technologies ne sont pas neutres. Pour Christian Nold, elles ne doivent pas échapper au contrôle des citoyens. Ainsi sa production artistique résonne-t-elle de multiples manières avec les problématiques traitées dans le cadre du programme Villes 2.0

Emotion Map

Ars Longa , dans le cadre du festival Mal au Pixel a invité le concepteur du BioMapping : Christian Nold .

Villes 2.0 pu réaliser une interview de Christian Nold dans les locaux d’Ars Longa à la suite du workshop Biomapping auquel l’équipe Villes 2.0 a participé.

Ci-joint une traduction de cet échange :

Qui êtes-vous Christian Nold ?

Pour certains, je suis un artiste, pour d’autres je suis un designer, parfois je suis consultant. En fait, on vous prend sérieusement si vous prétendez que vous n’êtes pas la personne à laquelle vos interlocuteurs pensent. Aux artistes, je dis que je suis designer, et aux designers, je dis que je suis un artiste.

Vous êtes connu pour vos travaux sur le Biomapping, pouvez vous nous dire quelques mots se ce qu’est le biomapping ?

Le Biomapping est deux choses différentes :
Des outils et une méthodologie. Tout le monde pense que le biomapping est un outil, mais en fait je suis pas vraiment intéressé par la technique. L’outil est un système capable de mesurer le taux de conductivité électrique de la peau. C’est le système que l’on utilise dans les détecteurs de mensonges. Cet appareil est relié à un GPS. J’essaye d’utiliser ce système pour mesurer les émotions dans la ville. L’idée est de doter des participants de cet objet couplé au lecteur GPS afin de mesurer l’ambiguïté entre la ville et le corps. Comment notre corps “réagit” à la ville.

Dans tous les travaux que vous présentez, la participation des utilisateurs à vos projets est centrale pourquoi ?

La méthodologie employée dans le cadre du biomapping offre une place centrale aux “participants”. Mon intérêt dans la démarche est politique, la technologie est liée aux relations sociales, aujourd’hui les technologies sont très top-down dans leur relations avec les personnes. L’idée est de faire participer les gens afin qu’ils aient un autre rapport avec la technologie, les placer dans des situations dans lesquelles ils ne sont pas familiers, afin de leur faire prendre conscience de leur rapport avec les technologies. Je suis plus dans une relation d’éducation par rapport à la technique. On n’apprend pas qu’a l’université, mais tout le temps.
J’essaye dans mon travail de trouver les moyens de pousser cette éducation face à la technique.

Qu’est ce que cela change pour les gens d’être participants ?

Je pense que les gens prennent conscience que les technologies ne sont pas quelque chose d’intangible. “Tekne” en Grec, c’est la compétence et la ruse. Il me semble que ce qui est intéressant dans la technique, c’est dans son appropriation, qu’elle devienne non plus un outil, mais une compétence, que les gens puissent s’en saisir, sans la subir. Quand dans le futur proche, les technologies seront invisibles, nanométriques, “embarquées” dans les corps les objets, que les systèmes seront extrêmement complexes il faudra quelles restent “visibles” et que les gens fassent parti de cette visualisation.

Durant une précédente discussion informelle, vous nous avez dit que les frontières entre artistes, architectes, designers sont en train de s’effacer, pourquoi ?

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My Life In The Bush Of Ghosts

Le designer Jakob Trollback (Trollback + Company) nous fait partager, lors d’une conférence de la TED, ses expérimentations sur la forme et la matière sonore. La chanson choisie, “Moonlight in Glory” est tirée de l’album My Life In The Bush Of Ghosts composé en 1981 par David Byrne et de Brian Eno et remasterisé en 2006. Le résultat est toujours aussi contemporain, tant sur la forme que sur le fond. (Recorded March 2007 in Monterey, California. Duration: 04:00.)

Ci-dessous un autre expérimentation de Bruce Conner datant cette fois-çi de 1981 (Brian Eno & David Byrne – Mea Culpa) ” Bruce’s’ legendary experimental films are well known for their pioneering use of found footage. Connor mainly uses old educational films, science films, government footage and film footage that people throw out and then recuts them to new music, creating dark and sometimes hilarious moods and visual commentaries. His work was sampling before that word existed, as was this record. “

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Zune : une navigation en immersion

Petit retour sur un site qui a fait pas mal de bruit lors de son lancement : le site officiel du concurrent de l’ipod (Apple) j’ai nommé Zune (Microsoft). Je ne parlerais pas ici des caractéristiques techniques ou d’une quelconque description de ce lecteur multimédia, mais bien de l’approche graphique et ergonomique de ce site web : http://www.zunejourney.net

Autant être prévenu, il vaut mieux être équipé de la dernière “bête à concours” dotée d’une puissante connexion … Une interface full-flash assez conséquente à télécharger qui nous invite à naviguer au gré de la souris dans un univers 3D, où chaque thématique se découvre dans un monde à part entière ; les fonctionnalités du lecteur sont ainsi présentés dans un espace qui lui est propre : musique, vidéos, images, réseau social, radio et podcast.

Zune-music

zune-video

zune-picture

Zune-social

Zune-social

zune-radio

zune-radio

L’approche me paraît tout à fait pertinente ; à mi chemin entre une immersion complète tel que SecondLife (tient, cela fait longtemps qu’on n’a pas parlé de SL!) où l’on glisse avec la souris pour se déplacer dans la direction de son choix et un jeux de 3D. Le graphisme excellemment bien réussi, nous présente une succession de décors proches des montages animés des Monty python. Mais, c’est bien là que le site touche sa limite : l’interaction est très limité et ne ce fait pas avec les éléments flottants du décor, mais garde seulement en premier plan comme interface de navigation, le lecteur Zune (choix délibéré des créateurs?)

Ce principe de navigation est assez simple à utiliser, où l’effet de découverte est puissant. Il manque peut-être encore quelques points de balisage pour se repérer sur une carte qui donnerait une vue d’ensemble, mais je trouve que c’est une excellente piste à développer et à améliorer donc!

Remarques : connaissez-vous cette étrange sensation où, suite à une navigation dans un logiciel (3D) comme Google earth puis en revenant sur un site à navigation “classique” avec une lecture plane (2D) de garder encore se terrible réflexe d’utiliser le scroll de la souris pour aller en profondeur..? ;o)

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Theo Jansen : un génie !

Physicien de formation, Theo Jansen construit depuis une dizaine d’années des « Strandbeesten » ou animaux de plage, squelettes de tubes de plastique jaune paille mus par le vent.

Site officiel : http://www.strandbeest.com/
Photos: http://www.loekvanderklis.com/EN/BeachAnimals/BeachAnim01.html
Vidéos : http://www.strandbeest.com/movies.html
Présentation à la TED: http://www.ted.com/index.php/speakers/view/id/144

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Universal Information Architecture Modeling Language : UiaML.

UiaML

UiaML

Pour reprendre un très bon billet de Fred Cavazza, il nous présente un nouveau language de programmation pour l’architecture d’information : l’Universal Information Architecture Modeling Language : UiaML. Déjà connu pour le célèbre livre “The Elements of User Experience” Jesse James Garrett, décrit les signes conventionnels de base et fournit les directives à prendre en compte pour développer ces diagrammes.

Exemple

Exemple de modélisation

Cet outil permet de normaliser les présentations en arborescence, les cas d’utilisation, les diagrammes fonctionnels… Pour rappel, le diagramme est un outil essentiel pour communiquer l’architecture d’information et la conception d’interaction entre les équipes de développement web.

Via Fred Cavazza

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